โหนดค่าสถานะถาวรทุกโหนดที่คุณปลดล็อกในแผนผังการเลื่อนขั้นจะคืนทุนตัวเองในครั้งแรกที่คุณชนกำแพงโลก สิทธิประโยชน์การเลื่อนขั้น Anime Astral Simulator ไม่ใช่ข้อความตกแต่งสวยงาม — พวกมันคือตัวคูณแบบคงที่ที่อยู่รอดทุกการรีเซ็ตโลก ทุกการสลับนักสู้ และทุกการปรับใช้โค้ดใหม่ ผู้เล่นที่ปลดล็อกโหนดที่ถูกต้องก่อนจะข้ามการฟาร์มช่วงกลางเกมไปได้เลย ในขณะที่ผู้เล่นที่ทุ่มแต้มไปกับโหนดที่ดูหรูหราแต่ไร้ประโยชน์จะติดอยู่ในหมู่บ้านสเลเยอร์เป็นสัปดาห์ คู่มือนี้จะอธิบายผลตอบแทนจริงที่แต่ละโหนดมอบให้ ลำดับที่ทำให้ผลตอบแทนเหล่านั้นทบกันเร็วที่สุด และช่วงเวลาที่การลงทุนในการเลื่อนขั้นเหนือกว่าการอัปเกรดเครื่องประดับหรือเมานต์
สิ่งที่ระบบเลื่อนขั้นมอบให้คุณจริง ๆ
แผนผังการเลื่อนขั้นเป็นชั้นความก้าวหน้าที่แยกจากเลเวลนักสู้ เครื่องประดับ และเมานต์ เมื่อคุณปลดล็อกโหนดแล้ว โบนัสจะติดอยู่กับบัญชีของคุณและมีผลกับนักสู้ทุกคนที่คุณวางในทีมที่ใช้งานอยู่ การทดสอบโดยชุมชนในการอัปเดตซ่อมบำรุงวันที่ 7 กันยายน 2026 แสดงให้เห็นว่าแผนผังมีโหนดที่ปลดล็อกได้ประมาณ 60 โหนด แบ่งออกเป็นสี่ตระกูล: ดาเมจ, พลัง, โชค และ ยูทิลิตี้ ดาเมจและพลังคือสองตระกูลที่ขยับตัวเลขกำแพงโลกของคุณจริง ๆ โชคมีผลต่ออัตราดรอป และยูทิลิตี้ครอบคลุมพลังชีวิต คูลดาวน์ และคุณภาพชีวิตด้านช่องเก็บของ
เหตุผลที่ระบบนี้สำคัญมากกว่าที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ให้เครดิตคือคณิตศาสตร์ของค่าสถานะถาวร โหนด ดาเมจระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มหนึ่งโหนดจะเพิ่มเปอร์เซ็นต์คงที่ให้กับค่าการต่อสู้ของคุณ และเปอร์เซ็นต์นั้นจะทบกับสิ่งที่นักสู้ของคุณมีอยู่แล้ว มันยังทบกับโบนัสเมานต์ โบนัสเครื่องประดับ และคลื่นโค้ด (ใช้โค้ด Release เพื่อรับบูสต์ฟรียังคงใช้งานได้ตามหน้า Roblox อย่างเป็นทางการของ Anime Astral Simulator) เมื่อคุณอ่านรายการจัดอันดับหรือไกด์ลำดับโลก ข้ออ้างทุกข้อเกี่ยวกับ "ติดกำแพงที่โลก 6" ล้วนสมมติว่าคุณมีโหนดเหล่านี้ปลดล็อกเป็นพื้นฐานแล้ว หากไม่มีพวกมัน แม้แต่นักสู้ระดับ S ก็ยังรู้สึกเชื่องช้า
| ตระกูลโหนด | ประเภทเอฟเฟกต์ | ทบกับ | เหมาะที่สุดสำหรับ |
|---|---|---|---|
| ดาเมจ | % คงที่ต่อค่าการต่อสู้ | ค่าพื้นฐานนักสู้ เครื่องประดับ เมานต์ | ทะลุกำแพงโลก |
| พลัง | % คงที่ต่อท่าไม้ตาย | ค่าพื้นฐานนักสู้ เครื่องประดับ | บอสไฟต์ โหมดเรด |
| โชค | ตัวปรับอัตราดรอป | บูสต์โค้ด บูสต์อีเวนต์ | ฟาร์มชิ้นส่วน การสุ่มระดับมิธิก |
| ยูทิลิตี้ | พลังชีวิต / คูลดาวน์ / ช่องเก็บของ | เฉพาะคุณภาพชีวิตการเล่น | เซสชันยาว เกมช่วงท้าย |
ทำไมค่าถาวรถึงชนะค่าชั่วคราวทุกครั้ง
บูสต์ชั่วคราวจากโค้ด เมานต์ หรือช่วงอีเวนต์ดูใหญ่บนกระดาษแต่หมดอายุ บูสต์โค้ด +15% ดาเมจ จะหายไปทันทีที่คลื่นโค้ดสิ้นสุด แต่โหนดดาเมจระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มจะทำงานตลอดไป เมื่อคุณทบบูสต์โค้ดสามหรือสี่ตัวทับบนแผนผังดาเมจที่ปลดล็อกเต็มแล้ว การทบแบบคูณคือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นอันดับต้น ๆ ของลีดเดอร์บอร์ดเคลียร์คอนเทนต์ที่รู้สึกเป็นไปไม่ได้สำหรับบัญชีช่วงกลางเกม คณิตศาสตร์ไม่ต้องคิดเลย: โหนดดาเมจถาวร +40% เทียบเท่ากับการแลกโค้ดที่ใช้งานอยู่ทุกตัวพร้อมกัน ทุกเซสชัน อย่างไม่มีกำหนด
นี่คือแก่นของข้อโต้แย้งเรื่องสิทธิประโยชน์การเลื่อนขั้น Anime Astral Simulator ทุกข้อ ผู้เล่นที่มองแผนผังเป็น "สิ่งที่ค่อยทำทีหลัง" กำลังทิ้งชั้นค่าสถานะที่แข็งแกร่งและน่าเชื่อถือที่สุดไว้บนโต๊ะ ผู้เล่นที่ผลักดันการเลื่อนขั้นเป็นลำดับความสำคัญอันดับสองรองจากการหานักสู้จะแซงหน้าผู้เล่นที่ไล่ตามเมานต์หรือเครื่องประดับใหม่ ๆ อยู่เสมอ
โหนดดาเมจ vs โหนดพลัง: ผลตอบแทนไหนมาก่อน
โหนดดาเมจและพลังดูคล้ายกันในคำอธิบายไอเทมแต่แก้ปัญหาต่างกัน ดาเมจบูสต์ค่าการโจมตีอัตโนมัติและปฏิสัมพันธ์การต่อสู้ส่วนใหญ่ พลังบูสต์ท่าไม้ตายชาร์จและแอนิเมชันจบท่าส่วนใหญ่ กับม็อบธรรมดา ดาเมจคือตัวแบกการเล่น กับบอสและเป้าหมายเรด พลังคือสิ่งที่ทำลายหลอดเลือดจริง ๆ ลำดับที่คุณปลดล็อกมันขึ้นอยู่กับกำแพงที่คุณกำลังจะชนทั้งหมด
ผู้เล่นที่ฟาร์มผ่านหมู่บ้านนินจาและหมู่บ้านสเลเยอร์จะได้ค่าจากดาเมจมากกว่าเพราะการเผชิญหน้าส่วนใหญ่คือความหนาแน่นของม็อบ ผู้เล่นที่บุกเข้าโลก 5 ขึ้นไปจะเจอกำแพงบอสที่การต่อสู้ตัดสินกันในหน้าต่างท่าไม้ตายสองหรือสามครั้ง และพลังคือสิ่งที่เปลี่ยนหน้าต่างเหล่านั้นเป็นการสังหาร หากคุณพยายามแบ่งแต้มเท่า ๆ กัน คุณจะได้สิ่งที่แย่ที่สุดจากทั้งสองโลก: ตัวเลขดาเมจที่เคลียร์ม็อบไม่ค่อยหมด และตัวเลขพลังที่เบิร์สบอสไม่ค่อยตาย
อ่านกำแพงที่แท้จริงของคุณ
วิธีที่เร็วที่สุดในการรู้ว่าคุณต้องการโหนดตระกูลไหนคือดูว่าคุณติดตรงไหนจริง ๆ หากคุณฆ่าม็อบได้ในสามถึงสี่ครั้งแต่เบิร์สบอสไม่ทันก่อนตัวจับเวลาคลั่ง พลังของคุณคือคอขวด หากคุณฆ่าบอสได้ในครั้งเดียวแต่ลากผ่านการเคลียร์ม็อบอย่างทุลักทุเล ดาเมจของคุณคือคอขวด ข้อมูลจากชุมชนชี้ว่าผู้เล่นช่วงกลางเกมโดยเฉลี่ยติดที่การเคลียร์ม็อบบ่อยกว่าการเคลียร์บอส ซึ่งเป็นเหตุผลที่ไกด์สาธารณะส่วนใหญ่แนะนำอัตราส่วนดาเมจต่อพลัง 2:1 ตลอด 40 โหนดแรก
| กำแพงปัจจุบัน | โหนดลำดับความสำคัญ | เหตุผล |
|---|---|---|
| เคลียร์ม็อบ (ความหนาแน่นม็อบ) | ดาเมจระดับ 2-3 | คูณทุกค่าการโจมตีอัตโนมัติ |
| เคลียร์บอส (ตัวจับเวลาคลั่ง) | พลังระดับ 2-3 | ตัวคูณหน้าต่างเบิร์ส |
| ทั้งสองอย่าง | ดาเมจก่อน แล้วพลัง | ดาเมจคูณเวลาที่คุณใช้สร้างหน้าต่างพลัง |
| ไม่ติดทั้งคู่ (แค่ช้า) | ยูทิลิตี้ (พลังชีวิต/คูลดาวน์) | ปลดล็อกคุณภาพชีวิตช่วยให้เล่นเซสชันยาวขึ้น |
แถวที่สำคัญที่สุดคือ "ทั้งสองอย่าง" — นั่นคือจุดที่ผู้เล่นช่วงกลางเกมส่วนใหญ่อยู่ และคำตอบคือดาเมจก่อนเสมอ พลังจะสำคัญก็ต่อเมื่อคุณมีพื้นฐานดาเมจที่ให้คุณไปถึงบอสพร้อมทรัพยากรเต็ม หากคุณหมดแรงก่อนบอสเกิด พลังที่มากขึ้นก็ไม่ช่วยอะไร
โหนดเลื่อนขั้นที่ดีที่สุดที่ควรปลดล็อกก่อน
ไม่ใช่ทุกโหนดในแผนผังจะมีน้ำหนักเท่ากัน ชุมชนได้ข้อสรุปเป็นรายการสั้น ๆ ของโหนดที่ให้ผลตอบแทนเร็วกว่าสิ่งอื่นใดในระดับเดียวกัน และนี่คือโหนดที่คุณควรมุ่งตรงไปในช่วง 20 ถึง 30 ครั้งแรกของการเลื่อนขั้น หากคุณกำลังมองหาคำแนะนำที่สมบูรณ์กว่าเกี่ยวกับลำดับการปลดล็อก ไกด์เลื่อนขั้นเร็ว ครอบคลุมจังหวะและการจัดการพลังชีวิตอย่างละเอียด
โหนดลำดับความสำคัญระดับ 1 (การปลดล็อก 1-15)
การปลดล็อก 15 ครั้งแรกควรเป็นสามโหนด ดาเมจระดับ 1, พลังระดับ 1 และ โชคระดับ 1 ตามลำดับนั้นเกือบทุกครั้ง สามโหนดนี้รวมกันใช้แต้มเลื่อนขั้นเริ่มต้นประมาณ 30% และยกระดับพื้นค่าสถานะที่มีประสิทธิภาพของคุณทันที โหนดดาเมจระดับ 1 เพียงโหนดเดียวถูกรายงานอย่างกว้างขวางจากผู้เล่นว่าเป็นการกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดในความรู้สึก — นักสู้ของคุณเปลี่ยนจาก "จั๊กจี้" ม็อบเป็น "เคลียร์ห้องได้จริง" ในการปลดล็อกครั้งเดียว
หลังจากสามโหนดแรก 12 แต้มถัดไปควรไปที่ ดาเมจระดับ 2 และ พลังระดับ 2 ขึ้นอยู่กับกำแพงของคุณ การแบ่งตรงนี้คือตัวเลือกจริงครั้งแรกที่คุณต้องทำ: หากคุณเชื่อใจดาเมจพื้นฐานของนักสู้และแค่ต้องการความอยู่รอดผ่านม็อบ ให้อัปเกรดดาเมจระดับ 2 เต็มก่อนแตะพลัง หากนักสู้ของคุณมีดาเมจพื้นฐานอ่อนแต่แอนิเมชันท่าไม้ตายแรง ให้ผลักพลังระดับ 2 ก่อน
โหนดลำดับความสำคัญระดับ 2 (การปลดล็อก 16-35)
เมื่อถึงการปลดล็อก 16 คุณควรมีภาพชัดเจนว่าตระกูลไหนแบกคุณมา การปลดล็อก 20 ครั้งถัดไปคือจุดที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ทำผิดพลาดครั้งใหญ่ที่สุด: พวกเขากระจายแต้มไปทั้งสี่ตระกูลแทนที่จะทุ่มเทกับตระกูลที่ได้ผล คณิตศาสตร์ไม่ให้รางวัลการกระจายความเสี่ยงตรงนี้ โหนด ดาเมจระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มหนึ่งโหนดให้พลังทะลุกำแพงมากกว่าโหนดระดับ 2 ที่ทำครึ่งสองโหนดในตระกูลต่างกัน
ผู้เล่นที่เคลียร์เข้าโลก 4 แล้วควรตั้งเป้า ดาเมจระดับ 3 เป็นเป้าหมายที่การปลดล็อก 30 โหนดพลังระดับ 3 คือเป้าหมายที่การปลดล็อก 35 และเป็นโหนดที่ทำให้บัญชีช่วงกลางเกมฆ่าบอสโลก 5 ได้ในที่สุดโดยไม่ต้องลองใหม่สามครั้ง หากคุณถึงการปลดล็อก 30 แล้วยังไม่ได้อัปเกรดดาเมจระดับ 2 เต็ม ให้หยุดใช้แต้มเลื่อนขั้นกับสิ่งอื่นจนกว่าโหนดนั้นจะเสร็จ
| ช่วงการปลดล็อก | เป้าหมายหลัก | เป้าหมายรอง | ข้ามไปก่อน |
|---|---|---|---|
| 1-15 | ดาเมจ T1, พลัง T1, โชค T1 | — | โหนดยูทิลิตี้ |
| 16-30 | ดาเมจ T2 (เต็ม) | พลัง T2 (เริ่ม) | โชค T2, ยูทิลิตี้ |
| 31-35 | พลัง T2 (เต็ม) | ดาเมจ T3 (เริ่ม) | อะไรก็ตามที่เกี่ยวกับโชค |
| 36-50 | ดาเมจ T3 (เต็ม) | พลัง T3 (เริ่ม) | โชค T2/T3 |
| 51-60 | พลัง T3 (เต็ม) | โชค T2 (เริ่ม) | ยูทิลิตี้สุดท้าย |
คอลัมน์ "ข้ามไปก่อน" คือส่วนที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่สนใจ โหนดยูทิลิตี้ (ฟื้นฟูพลังชีวิต ลดคูลดาวน์ ช่องเก็บของ) รู้สึกเร่งด่วนเพราะมีผลกับทุกเซสชัน แต่พวกมันไม่ขยับตัวเลขกำแพงโลกของคุณ โหนดฟื้นฟูพลังชีวิต +10% ไม่ช่วยให้คุณฆ่าบอสโลก 5 โหนดดาเมจระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มช่วยได้
เมื่อไหร่ควรเลื่อนขั้น: ช่วงเวลาที่สำคัญ
"เมื่อไหร่" ของการเลื่อนขั้นสำคัญพอ ๆ กับ "อะไร" เนื้อหาไกด์จังหวะการเลื่อนขั้น Anime Astral Simulator มักเน้นที่ตัวจับเวลาคูลดาวน์ แต่คำถามเรื่องจังหวะที่แท้จริงใหญ่กว่านั้น: เมื่อไหร่ในวงจรชีวิตบัญชีของคุณที่คุณควรเริ่มทุ่มแต้มลงในแผนผัง และเมื่อไหร่ที่คุณควรเก็บไว้สำหรับโหนดที่ดีกว่า
คำตอบที่ตรงไปตรงมาคือคุณควรเริ่มการเลื่อนขั้นทันทีที่ปลดล็อกระบบ แต่คุณควรใช้แต้มอย่างระมัดระวังจนกว่าจะชนกำแพงแรก การเลื่อนขั้นช่วงแรกในบัญชีใหม่รู้สึกสิ้นเปลืองเพราะโหนดแพงเมื่อเทียบกับรายได้แต้มของคุณ แต่โหนดเองก็ถูกเมื่อเทียบกับผลตอบแทน กับดักคือสิ่งที่ตรงกันข้าม: การกักตุนแต้มรอ "ช่วงเวลาที่เหมาะสม" ในขณะที่บัญชีของคุณติดอยู่ที่กำแพงที่โหนดอัปเกรดเต็มโหนดเดียวจะเคลียร์ไปได้หลายสัปดาห์แล้ว
คูลดาวน์ 10 นาทีและความหมายของมัน
ระบบสอบนินจาจำกัดการเลื่อนขั้นไว้เบื้องหลังตัวจับเวลาคูลดาวน์ที่การทดสอบของชุมชนระบุว่าประมาณ 10 นาทีต่อครั้ง ตลอดเซสชันหนึ่งชั่วโมง นั่นคือหกครั้ง ซึ่งเพียงพอที่จะเคลียร์สองโหนดต่อเซสชันหากคุณมีแต้มเก็บไว้ คูลดาวน์ใจกว้างพอที่คุณไม่ควรรู้สึกเร่งรีบให้ใช้แต้มก่อนพร้อม แต่ก็แน่นพอที่เซสชันรายวันที่ทุ่มเทจะขยับแผนผังไปข้างหน้าอย่างวัดผลได้
ผู้เล่นที่ข้ามคูลดาวน์ด้วยการพยายามฝืนทำหลายครั้งจะเสียพลังชีวิตและพลาดแต้มที่ควรได้จากการเล่นที่สะอาด วิธีที่ฉลาดคือตั้งเป้าหมายเซสชัน — เช่น "อัปเกรดดาเมจระดับ 2 เต็มวันนี้" — และหยุดใช้เมื่อบรรลุเป้าหมาย การเก็บหน้าต่างคูลดาวน์ที่เหลือไว้สำหรับเซสชันพรุ่งนี้ดีกว่าการใช้กับโหนดลำดับความสำคัญต่ำเพราะความใจร้อนเสมอ
กฎจังหวะการข้ามกำแพง
ฮิวริสติกจังหวะที่ดีที่สุดคือการใช้แต้มเลื่อนขั้นทันทีหลังจากข้ามกำแพง ไม่ใช่ก่อน หากคุณเพิ่งเคลียร์โลก 3 และปลดล็อกโลก 4 ให้ใช้แต้มที่เก็บไว้กับโหนดดาเมจหรือพลังถัดไปทันที — กำแพงถัดไปของคุณมองเห็นอยู่บนขอบฟ้า และโหนดที่คุณปลดล็อกตอนนี้จะคืนทุนตัวเองระหว่างกำแพงนั้น หากคุณใช้แต้มล่วงหน้าก่อนกำแพง คุณเสี่ยงลงทุนผิดตระกูลแล้วต้องฟาร์มแต้มเพื่อปรับสมดุลใหม่
| ระยะบัญชี | พฤติกรรมการเลื่อนขั้น | เหตุผล |
|---|---|---|
| ก่อนกำแพง 1 | ใช้อย่างระมัดระวัง เก็บแต้ม | กำแพงแรกบอกคุณว่าต้องการตระกูลไหน |
| หลังกำแพง 1 | ใช้กับตระกูลที่แก้กำแพง 1 ได้ | เสริมชัยชนะ เตรียมพร้อมกำแพง 2 |
| กลางเกม (กำแพง 2-4) | ใช้เชิงรุก อัปเกรดเต็มหนึ่งโหนดต่อตระกูล | ทบตัวคูณก่อนกำแพงใหญ่ถัดไป |
| ท้ายเกม (กำแพง 5+) | ใช้อย่างสมดุล เติมช่องว่าง | ทุกตระกูลโหนดสำคัญที่เอนด์เกม |
แถวหลังกำแพง 1 คือจุดเปลี่ยน นั่นคือช่วงเวลาที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เข้าใจระบบในที่สุดและเริ่มปฏิบัติต่อการเลื่อนขั้นเป็นชั้นความก้าวหน้าหลักแทนที่จะเป็นกิจกรรมรอง ยิ่งคุณถึงจุดเปลี่ยนนั้นเร็วเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งปลดล็อกโหนดได้มากขึ้นก่อนการฟาร์มช่วงกลางเกมจริงจะเริ่มขึ้น
ลำดับโหนด คณิตศาสตร์ค่าสถานะ และทำไมการทบตัวคูณถึงชนะ
เหตุผลที่โหนดเลื่อนขั้นที่ดีที่สุดของ Anime Astral Simulator สำคัญมากกว่าระดับที่มันอยู่คือการทบตัวคูณ แต่ละโหนดคูณค่าสถานะพื้นฐานที่มันแตะ และแต่ละโหนดถัดไปคูณผลลัพธ์ของโหนดก่อนหน้า เมื่อคุณอัปเกรดดาเมจระดับ 3 เต็ม คุณไม่ได้เพิ่ม +15% คงที่ตัวเดียว — คุณกำลังทบ +15% สามครั้งบนพื้นฐานที่ถูกยกระดับแล้วด้วยค่าสถานะนักสู้ โบนัสเครื่องประดับ และโบนัสเมานต์
นี่คือจุดที่คณิตศาสตร์ลงโทษผู้เล่นที่กระจายแต้ม แผนผังที่ทำครึ่งให้คุณได้การทบตัวคูณครึ่งเดียว สายดาเมจที่อัปเกรดเต็มให้เส้นโค้งดาเมจทบเต็มที่เปลี่ยนนักสู้ช่วงกลางเกมเป็นผู้ทะลุกำแพง ชุมชนได้คำนวณอย่างไม่เป็นทางการแล้ว และฉันทามติคือสายดาเมจระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มมีประสิทธิภาพเหนือกว่าสายที่ทำครึ่งสามสายประมาณ 40% ในเวลาเคลียร์จริง
วิธีอ่านผลตอบแทนจริงของโหนด
คำอธิบายไอเทมของแต่ละโหนดซื่อสัตย์แต่ไม่สมบูรณ์ มันบอกเปอร์เซ็นต์ต่อสแตก แต่ไม่บอกว่าเปอร์เซ็นต์นั้นโต้ตอบกับส่วนที่เหลือของบิลด์คุณอย่างไร โหนดพลัง +5% ในบัญชีที่มีพลังระดับ 2 อัปเกรดเต็มจะทำงานเป็นโหนด +7% เพราะพื้นฐานถูกยกระดับแล้ว โหนดพลัง +5% ในบัญชีที่ไม่มีการลงทุนพลังอื่นเลยคือ +5% เป๊ะ
กฎง่าย ๆ คือประเมินค่าแต่ละโหนดจากปฏิสัมพันธ์ที่คาดหวังกับบิลด์ปัจจุบันของคุณ ไม่ใช่ตัวเลขในคำอธิบายไอเทม หากคุณกำลังจะจบสายระดับ 2 โหนดระดับ 3 ที่อยู่บนมันมีค่ามากกว่ามูลค่าหน้าตาของมัน หากคุณกำลังเริ่มสายใหม่ โหนดระดับ 1 มีค่าเท่ากับที่คำอธิบายไอเทมบอกเป๊ะ ไม่มากกว่านั้น นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นที่ผลักหนึ่งสายจนเต็มก่อนเริ่มสายถัดไปจะเหนือกว่าผู้เล่นที่ลองเล่นทั้งสี่ตระกูลเสมอ
| บริบทโหนด | มูลค่าที่เห็น | มูลค่าจริง | ทำไม |
|---|---|---|---|
| ระดับ 1 ไม่มีโหนดก่อนหน้า | +5% | +5% | กรณีพื้นฐาน ไม่มีปฏิสัมพันธ์ |
| ระดับ 2 ระดับ 1 เต็มแล้ว | +10% | ~+12% | คูณพื้นฐานที่ถูกยกระดับ |
| ระดับ 3 ระดับ 2 เต็มแล้ว | +15% | ~+20% | ทบสองครั้ง |
| ระดับ 1 ของตระกูลใหม่ | +5% | +5% | อิสระ ยังไม่มีปฏิสัมพันธ์ |
แถวระดับ 3 คือแถวที่เปลี่ยนวิธีคิดของผู้เล่นช่วงกลางเกมเกี่ยวกับแผนผังทั้งหมด โหนดระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มมีค่าประมาณสี่เท่าของตัวเลขในคำอธิบายไอเทมเมื่อเทียบกับโหนดระดับ 1 ที่ยังไม่อัปเกรดในตระกูลอื่น ข้อสรุปง่าย ๆ: ทำสิ่งที่เริ่มในแผนผังเลื่อนขั้นให้เสร็จเสมอ และอย่าเริ่มสายใหม่จนกว่าสายปัจจุบันจะอัปเกรดเต็ม
เลื่อนขั้น vs เครื่องประดับและเมานต์: แต้มควรไปที่ไหนจริง ๆ
ผู้เล่นมักถามว่าแต้มเลื่อนขั้นคุ้มกว่าตั๋วเครื่องประดับหรือทรัพยากรเมานต์หรือไม่ คำตอบที่ตรงไปตรงมาขึ้นอยู่กับระยะของคุณ แต่การเลื่อนขั้นชนะเกือบทุกครั้งสำหรับบัญชีช่วงกลางเกมเพราะโบนัสเป็นแบบถาวรและทบกับทุกอย่าง เครื่องประดับและเมานต์ทรงพลัง แต่ก็ถูกจำกัดด้วยความก้าวหน้าโลกและการสุ่มกาชา การเลื่อนขั้นถูกจำกัดด้วยความเต็มใจของคุณที่จะรันตัวจับเวลาคูลดาวน์เท่านั้น
ที่กล่าวมา สามระบบไม่ได้แข่งขันกัน — พวกมันทบกัน สายดาเมจระดับ 3 ที่อัปเกรดเต็มบวกชุดเครื่องประดับระดับ 1 บวกเมานต์บูสต์ดาเมจให้การทบแบบคูณที่ไม่มีระบบเดียวเทียบได้ด้วยตัวเอง ข้อผิดพลาดคือการปฏิบัติต่อการเลื่อนขั้นเป็นตัวสำรองเมื่อคุณสุ่มเครื่องประดับที่ต้องการไม่ได้ แทนที่จะเป็นชั้นความก้าวหน้าหลักที่คุณลงทุนโดยไม่คำนึงถึงโชคเครื่องประดับ ผู้เล่นที่มีความเข้าใจดีเกี่ยวกับการสร้างรอบชุดชั้นอัปเกรดทั้งหมดสามารถดู ไกด์บิลด์ค่าสถานะที่ดีที่สุด สำหรับภาพรวมค่าสถานะที่กว้างขึ้น
สูตรลัดการทบแบบคูณ
เมื่อคุณตัดสินใจว่าแต้มหรือตั๋วถัดไปควรไปที่ไหน สูตรลัดตรงไปตรงมา: ชั้นถาวรก่อน ชั้นชั่วคราวรองลงมา ชั้นกาชาสุดท้าย การเลื่อนขั้นคือชั้นถาวร เลเวลนักสู้คือชั้นถาวร เครื่องประดับคือชั้นถาวรตราบใดที่คุณสวมใส่มัน แต่ก็ถูกจำกัดด้วยดรอป เมานต์คือชั้นถาวรที่ถูกจำกัดด้วยความก้าวหน้าโลก โค้ดและอีเวนต์คือชั้นชั่วคราว
ลำดับการลงทุนที่ให้การเคลียร์ช่วงกลางเกมเร็วที่สุดอย่างสม่ำเสมอคือการเลื่อนขั้นก่อน (เพราะถาวรและทบได้) การหานักสู้รองลงมา (เพราะโบนัสเลื่อนขั้นต้องการค่าสถานะพื้นฐานเพื่อคูณ) เครื่องประดับอันดับสาม (เพราะต้องใช้ดรอปที่คุณควบคุมไม่ได้) และเมานต์อันดับสี่ (เพราะถูกจำกัดด้วยความก้าวหน้าโลกที่คุณยังไปไม่ถึง) นี่ไม่ใช่ลำดับเดียวที่ใช้ได้ แต่เป็นลำดับที่ทำให้เกิดการซื้อที่เสียใจน้อยที่สุด
| ชั้น | ถาวร? | ทบกับ | ลำดับความสำคัญการลงทุน |
|---|---|---|---|
| โหนดเลื่อนขั้น | ใช่ | ทุกอย่าง | 1 (สูงสุด) |
| ค่าสถานะพื้นฐานนักสู้ | ใช่ (ต่อนักสู้) | ทุกอย่าง | 2 |
| เครื่องประดับ | ใช่ (ขณะสวมใส่) | เลื่อนขั้น นักสู้ | 3 |
| เมานต์ | ใช่ (ต่อเมานต์) | ทุกอย่าง | 4 |
| โค้ด / อีเวนต์ | ไม่ (ชั่วคราว) | ทุกอย่าง | 5 (ใช้เมื่อมี) |
จุดที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาด
ข้อผิดพลาดช่วงกลางเกมที่พบบ่อยที่สุดคือการกักตุนแต้มเลื่อนขั้นรอเส้นทางโหนดที่ "สมบูรณ์แบบ" ไม่มีเส้นทางที่สมบูรณ์แบบ — แผนผังถูกออกแบบให้สายที่อัปเกรดเต็มเกือบทุกสายเหนือกว่าการกระจายแบบไม่มีโฟกัส ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยอันดับสองคือการปฏิบัติต่อการเลื่อนขั้นเป็นตัวสำรองเมื่อการสุ่มนักสู้ไม่เป็นใจ ข้อที่สามคือการทุ่มแต้มลงโหนดยูทิลิตี้ตั้งแต่แรกเพราะรู้สึกมีผลกระทบมากกว่าในตอนนั้น เมื่อตัวคูณดาเมจและพลังระยะยาวคือสิ่งที่เคลียร์กำแพงจริง ๆ
วิธีแก้ข้อผิดพลาดทั้งสามเหมือนกัน: เลือกสายที่ตรงกับกำแพงปัจจุบันของคุณ อัปเกรดให้เต็ม แล้วค่อยพิจารณาตระกูลถัดไป กำแพงบอกคุณว่าตระกูลไหนสำคัญ การอัปเกรดเต็มให้คุณได้การทบตัวคูณ และวินัยในการทำสายให้เสร็จก่อนเริ่มสายถัดไปคือสิ่งที่แยกผู้เล่นลีดเดอร์บอร์ดออกจากบัญชีช่วงกลางเกมที่ติดกำแพง
เคล็ดลับขั้นสูงสำหรับการใช้แต้มเลื่อนขั้นช่วงท้ายเกม
เมื่อคุณเคลียร์เข้าสู่ช่วงโลก 5+ คณิตศาสตร์การเลื่อนขั้นจะเปลี่ยนไป กำแพงยากขึ้น การทบแบบคูณสำคัญมากขึ้น และลำดับการลงทุนแน่นขึ้น ผู้เล่นช่วงท้ายเกมรายงานว่าการปลดล็อกเดี่ยวที่ดีที่สุดหลังจากโหนด 50 คือโหนด โชคระดับ 3 ซึ่งทำให้การดรอปนักสู้ระดับมิธิกรู้สึกน่าเชื่อถือแทนที่จะหายากเหมือนถูกลอตเตอรี่ สำหรับบัญชีที่บุกเข้าสู่เอนด์เกม โหนดโชคนั้นอาจเป็นความแตกต่างระหว่างการรอหลายสัปดาห์เพื่อคราฟต์กับการได้ชิ้นส่วนในสองหรือสามเซสชัน
การเปลี่ยนแปลงช่วงท้ายเกมอีกอย่างคือโหนดยูทิลิตี้กลายเป็นคุ้มค่าการลงทุน การฟื้นฟูพลังชีวิตและการลดคูลดาวน์ไม่ขยับตัวเลขกำแพงโลกของคุณ แต่พวกมันขยายความยาวเซสชันที่มีประสิทธิภาพของคุณ และที่เอนด์เกมการฟาร์มเกี่ยวกับประสิทธิภาพเซสชันมากกว่าตัวคูณค่าสถานะดิบ ผู้เล่นช่วงท้ายเกมที่มีสายยูทิลิตี้อัปเกรดเต็มและแกนดาเมจ/พลังอัปเกรดเต็มจะเคลียร์คอนเทนต์ต่อชั่วโมงได้มากกว่าผู้เล่นที่มีแกนดาเมจ/พลังอัปเกรดเต็มแต่ไม่มียูทิลิตี้
ลำดับความสำคัญโหนดเอนด์เกม
รายการลำดับความสำคัญเอนด์เกมใกล้เคียงกับสิ่งที่คุณคาดหวังจากแผนผังพรสวรรค์ RPG แบบดั้งเดิม: จบสายดาเมจหลักของคุณ จบสายพลังหลักของคุณ อัปเกรดโชคระดับ 3 เต็มเพื่อคุณภาพชีวิตการฟาร์ม แล้วเติมยูทิลิตี้เป็นการขัดเกลาขั้นสุดท้าย ผู้เล่นที่พยายามข้ามโชคเพราะมันไม่แสดงในตัวเลขการต่อสู้จะเสียใจในครั้งแรกที่ต้องการชิ้นส่วนมิธิกชิ้นที่สี่แล้วอัตราดรอปยังอยู่ที่ค่าพื้นฐาน
| ช่วงปลดล็อกเอนด์เกม | เป้าหมายหลัก | เป้าหมายรอง | เหตุผล |
|---|---|---|---|
| 50-55 | โชคระดับ 3 | จบพลังระดับ 3 | ความน่าเชื่อถือการฟาร์ม เบิร์สบอส |
| 56-60 | ยูทิลิตี้ T2 (พลังชีวิต) | ดาเมจระดับ 4 (ถ้ามี) | ความยาวเซสชัน การเคลียร์ต่อเนื่อง |
| 60+ | อะไรก็ตามที่แพตช์ถัดไปเพิ่ม | — | ประเมินใหม่หลังทุกอัปเดต |
แถวล่างสำคัญเพราะแผนผังการเลื่อนขั้นถูกแพตช์พร้อมกับเกมหลัก อัปเดต 10.5 และแพตช์ต่อ ๆ ไปจนถึงอัปเดต 14.5 ได้เปลี่ยนค่าโหนดและเพิ่มสายใหม่แล้ว ดังนั้นรายการลำดับความสำคัญช่วงท้ายเกมจึงไม่คงที่ ผู้เล่นช่วงท้ายเกมที่รับผิดชอบจะทบทวนแผนผังของตนหลังทุกแพตช์ใหญ่และจัดสรรแต้มใหม่หากสายใดถูกบัฟหรือเนิร์ฟเมื่อเทียบกับสายอื่น
คำถามที่พบบ่อย
สิทธิประโยชน์การเลื่อนขั้น Anime Astral Simulator ที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้เล่นช่วงกลางเกมคืออะไร?
ผลตอบแทนเดี่ยวที่ใหญ่ที่สุดสำหรับบัญชีช่วงกลางเกมคือโหนด ดาเมจระดับ 3 เพราะมันคูณค่าการต่อสู้ของคุณกับความหนาแน่นของม็อบที่กั้น 80% ของความก้าวหน้าช่วงกลางเกม พลังระดับ 3 คืออันดับสองที่ใกล้เคียง เพราะมันเบิร์สบอสไฟต์ที่กั้นการเปลี่ยนโลก เมื่อรวมกัน สองสายที่อัปเกรดเต็มมีประสิทธิภาพเหนือกว่าการรวมกันของสายที่ทำครึ่งในทั้งสี่ตระกูล
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าควรเลือกโหนดเลื่อนขั้นที่ดีที่สุดของ Anime Astral Simulator ไหนก่อน?
ดูกำแพงที่คุณติดอยู่ตอนนี้ หากคุณเคลียร์ม็อบไม่เร็วพอ ให้อัปเกรดดาเมจเต็มก่อน หากคุณเบิร์สบอสไม่ทันก่อนคลั่ง ให้อัปเกรดพลังเต็มก่อน กำแพงบอกตระกูลให้คุณ การทบตัวคูณบอกให้คุณจบตระกูลก่อนเริ่มตระกูลอื่น การกระจายแต้มทั้งสี่ตระกูลให้เวลาเคลียร์แย่ที่สุดต่อแต้มที่ใช้
มีความแตกต่างระหว่างบูสต์พลังการเลื่อนขั้นและบูสต์ดาเมจของ Anime Astral Simulator ในทางปฏิบัติหรือไม่?
มี และความแตกต่างแสดงออกในบอสไฟต์ ดาเมจ บูสต์ค่าการโจมตีอัตโนมัติและปฏิสัมพันธ์การต่อสู้ส่วนใหญ่ ซึ่งแบกคุณผ่านความหนาแน่นของม็อบ พลัง บูสต์ท่าไม้ตายและแอนิเมชันจบท่า ซึ่งคือสิ่งที่ทำลายหลอดเลือดบอสจริง ๆ ระหว่างหน้าต่างเบิร์ส บัญชีที่สมดุลต้องการทั้งสองอย่าง แต่ลำดับที่คุณอัปเกรดเต็มขึ้นอยู่กับประเภทการต่อสู้ที่คุณมีปัญหามากกว่า
ลำดับการเลื่อนขั้น Anime Astral Simulator ที่ฉลาดที่สุดสำหรับบัญชีใหม่คืออะไร?
สำหรับบัญชีใหม่เอี่ยม ลำดับคือดาเมจระดับ 1 พลังระดับ 1 โชคระดับ 1 แล้วดาเมจระดับ 2 จนเต็ม พลังระดับ 2 จนเต็ม และดาเมจระดับ 3 เป็นเป้าหมายหลักแรก การข้ามสามโหนดระดับ 1 เพื่อพุ่งตรงเข้าระดับ 2 คือข้อผิดพลาดที่พบบ่อย — โหนดระดับ 1 ถูกและปลดล็อกโหนดระดับ 2 ดังนั้นสามโหนดนี้คือเส้นทางที่เร็วที่สุดสู่ตัวคูณจริง
ฉันควรเริ่มใช้แต้มเลื่อนขั้นเมื่อไหร่ตามไกด์จังหวะการเลื่อนขั้น Anime Astral Simulator?
เริ่มใช้ทันทีที่ปลดล็อกระบบ แต่ใช้อย่างระมัดระวังจนกว่าจะชนกำแพงแรก กำแพงแรกบอกคุณว่าตระกูลไหนที่คุณต้องการจริง ๆ และช่วงเวลาหลังกำแพงคือเมื่อแต้มของคุณมีผลตอบแทนที่คาดหวังสูงสุด การกักตุนแต้มก่อนกำแพงคือข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่ทำให้ช่วงเวลาที่คุณเริ่มทบตัวคูณล่าช้าออกไป