การเลือกระหว่างมอนสเตอร์ขี่กับการเพิ่มความเร็วเดินแบบคงที่ใน Anime Astral Simulator เป็นหนึ่งในทางแยกทรัพยากรแรกๆ ที่เทรนเนอร์ทุกคนต้องเจอ และการตัดสินใจผิดจะเผาเวลาหลายชั่วโมงไปกับเส้นทางที่ไม่เคยคุ้มค่า คำตอบที่จริงใจอยู่ในเลนกลาง: การขี่ชนะเมื่อเส้นทางมีทางตรงยาวและความหนาแน่นของศัตรูสม่ำเสมอ ขณะที่บิลด์ความเร็วเดินชนะเมื่อเส้นทางคับแคบ เต็มไปด้วยจุดเช็คพอยต์ และต่อกับอารีน่าบอสสั้นๆ คู่มือนี้จะแยกย่อยว่าเรื่องขี่มอนสเตอร์ vs ความเร็วเดินเล่นจริงอย่างไร ประเภทผู้ขี่แบบไหนที่เปลี่ยนสมการ และวิธีอ่านคอลเลกชันมอนสเตอร์ปัจจุบันของคุณก่อนตัดสินใจอัปเกรดใหม่
การอ่านดีลขี่มอนสเตอร์ vs ความเร็วเดิน
มอนสเตอร์ขี่ใน Anime Astral Simulator ไม่ใช่แค่สกินตกแต่ง มอนสเตอร์แต่ละตัวมีผู้ขี่แบบพาสซีฟที่ดัดแปลงหนึ่งในสองเลนค่าสถานะ — ความเสียหาย หรือ โชค — พร้อมกับซ้อนตัวคูณความเร็วเดินทางคงที่บนการเคลื่อนที่ฐานของคุณ ในทางกลับกัน การอัปเกรดความเร็วเดินเป็นมอดิฟายเออร์การเดินทางล้วนๆ ที่ไม่มีเพดานการต่อสู้แนบมา เหตุผลที่คำถามนี้สำคัญคือการอัปเกรดทั้งสองแย่งชิงบัคเก็ตสกุลอัปเกรดเดียวกันในช่วงปลายเกมต้นถึงกลางเกม และการซื้อแต่ละครั้งจะล็อกคุณออกจากเส้นทางเพิ่มประสิทธิภาพอื่นเงียบๆ เป็นเวลาหลายชั่วโมงของการฟาร์ม
หน้า Anime Astral Simulator อย่างเป็นทางการบน Roblox ระบุว่าการได้มาซึ่งมอนสเตอร์และพาสซีฟผู้ขี่เป็นแกนหลักของความก้าวหน้าควบคู่ไปกับการปลดล็อกโลก ซึ่งส่งสัญญาณว่าผู้พัฒนาให้น้ำหนักกับเอกลักษณ์มอนสเตอร์ในการวางแผนเส้นทางมากเพียงใด เหตุผลที่คุณไม่สามารถเลือก "ตัวเลือกที่เร็วที่สุด" ได้อย่างง่ายดายคือความเร็วมอนสเตอร์และพลังผู้ขี่ถูกมัดรวมกัน: ผู้ขี่ที่ช้าแต่มีบัฟความเสียหายมหาศาลสามารถ DPS เหนือกว่าผู้ขี่ที่เร็วแต่อ่อนในเส้นทางที่ศัตรูหนาแน่น ขณะที่ตรงกันข้ามสำหรับเส้นทางบางๆ ที่ความเสียหายต่อการตีพิเศษสูญเปล่า
แต่ละอัปเกรดซื้ออะไรให้คุณจริงๆ
| ประเภทอัปเกรด | เอฟเฟกต์หลัก | เอฟเฟกต์รอง | รูปทรงเส้นทางที่ดีที่สุด |
|---|---|---|---|
| มอนสเตอร์ (ผู้ขี่ความเสียหาย) | +X% ความเสียหายต่อนักสู้ทุกคน | โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ปานกลาง | ทางเดินยาว ศัตรูหนาแน่น |
| มอนสเตอร์ (ผู้ขี่โชค) | +Y% โชคสำหรับดรอปหายาก | โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ปานกลาง | ห้องบอส หีบเรด จุดเกิดอีเวนต์ |
| ชาร์ดความเร็วเดิน | +Z% ความเร็วเคลื่อนที่คงที่ | ไม่มี | เช็คพอยต์หนัก อารีน่าบอสสั้น |
| เทรตความเร็วเดินจากเกียร์ | +Z% ความเร็วเคลื่อนที่เมื่อไม่ได้ขี่ | ต่ำกว่าความเร็วตอนขี่เล็กน้อย | ผู้เล่นที่สลับมอนสเตอร์บ่อย |
โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ "ปานกลาง" บนมอนสเตอร์อยู่ที่ประมาณ 1.4x ถึง 1.7x ของจังหวะเดินฐานตามตัวเลขที่ทดสอบโดยชุมชนจากเธรดผู้เล่น ขณะที่บิลด์ความเร็วเดินที่อัปเกรดเต็มที่สามารถดันการเคลื่อนที่คงที่ไปถึงเพดานที่เทียบเท่าในพื้นที่เปิด ข้อจำกัดคือเทรตเกียร์ความเร็วเดินจะตกลงในโซนใดก็ตามที่ทริกเกอร์การเปลี่ยนผ่านการต่อสู้หรือสะพานที่ต้องใช้มอนสเตอร์ ซึ่งเป็นแผนที่เรดและอีเวนต์ส่วนใหญ่ในบิลด์ปัจจุบัน
ทำไมคณิตศาสตร์จึงไม่สมมาตร
ผู้ขี่มอนสเตอร์และชาร์ดความเร็วเดินไม่สแต็กแบบบวกกันในบิลด์ปัจจุบัน ระบบจะใช้ตัวดัดแปลงที่สูงกว่าก่อน แล้วจึงซ้อนตัวที่ต่ำกว่าในอัตราที่ลดลง นั่นคือเหตุผลที่มอนสเตอร์ที่ให้ตัวคูณการเคลื่อนที่ 1.6x จะแทนที่ชาร์ดความเร็วเดิน +40% ในสล็อตเดียวกันอย่างมีประสิทธิภาพ พฤติกรรมที่ทดสอบโดยชุมชนคือความเร็วตอนขี่มีลำดับความสำคัญ และความเร็วเดินกลายเป็นตัวคูณย่อย ดังนั้นผู้เล่นที่มีทั้งมอนสเตอร์เทียร์ 3 และเกียร์ความเร็วเดินสแต็กจะไม่ได้รับผลรวมของทั้งสอง — พวกเขาได้รับสิ่งที่ใกล้เคียงกับฐานของมอนสเตอร์พร้อมแรงกระตุ้นเพิ่มเติมเล็กน้อย
ความไม่สมมาตรนั้นคือเหตุผลหลักที่คำถามขี่มอนสเตอร์ vs ความเร็วเดินมีคำตอบที่แท้จริงมากกว่าจะเป็นทางล้าง หากคอลเลกชันมอนสเตอร์ของคุณตื้นและผู้ขี่ของคุณปานกลาง เกียร์ความเร็วเดินสามารถทำงานเหนือกว่าการขี่สำหรับเวลาเดินทางล้วนๆ เมื่อคุณเป็นเจ้าของมอนสเตอร์อย่างน้อยหนึ่งตัวที่มีผู้ขี่ที่แข็งแกร่ง เส้นทางการขี่ชนะเกือบตลอด เพราะพาสซีฟผู้ขี่จะทำงานระหว่างการเปลี่ยนผ่านการต่อสู้ที่การเดินจะเปิดเผยคุณ
ผู้ขี่ความเสียหายและผู้ขี่โชคอธิบาย
ผู้ขี่สองประเภทในพูลมอนสเตอร์ปัจจุบันแบ่งออกเป็น ผู้ขี่ความเสียหาย และ ผู้ขี่โชค และทางเลือกระหว่างทั้งสองขึ้นอยู่กับเกือบทั้งหมดว่าคอขดของคุณในปัจจุบันคืออะไร ผู้ขี่ความเสียหายดันนักสู้ทุกคนในโรสเตอร์ที่ใช้งานอยู่ให้แรงขึ้น ซึ่งทบต้นข้ามสายการอัญเชิญนักสู้หลายคน ผู้ขี่โชคจะเพิ่มอัตราดรอปสำหรับมอนสเตอร์ อุปกรณ์เสริม และโทเค็นโลกหายาก ซึ่งทบต้นข้ามการฆ่าศัตรูทุกครั้งและการเปิดหีบทุกใบที่คุณแตะบนเส้นทาง
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยคือการอ่าน "โชค" ว่าเป็นค่าสถานะเล็กน้อยเพราะตัวเลขบัฟดูเล็ก ในทางปฏิบัติ ผู้ขี่โชคคูณกับไปป์ไลน์อัตราดรอปที่มีอยู่ ดังนั้นผู้ขี่โชค +15% บนอัตราดรอปโลกฐาน 2% จะดันอัตราที่มีประสิทธิผลไปที่ 2.3% ซึ่งข้ามเซสชันฟาร์ม 200 ครั้งคือความแตกต่างระหว่างสี่และห้าดรอปจากเส้นทางเดียวกัน เอฟเฟกต์การทบต้นนั้นคือเหตุผลที่ผู้ขี่โชคมักรู้สึก "ถึงขีดสุด" ในแง่ดีที่สุดเมื่อคุณกำหนดเส้นทางให้พวกเขาเข้าสู่กรินด์ความหนาแน่นสูง
เส้นโค้งพลังผู้ขี่ความเสียหาย
| เทียร์ผู้ขี่ | โบนัสความเสียหาย | การจับคู่ที่ดีที่สุด | หมายเหตุ |
|---|---|---|---|
| ทั่วไป (สตาร์ทเตอร์) | +5% ถึง +8% | โลกต้น 1–4 | เปลี่ยนตัวเมื่อถึงโลก 6 |
| ไม่ธรรมดา | +10% ถึง +14% | โลก 5–10 | ม้าแข็งแรงกลางเกม |
| หายาก | +16% ถึง +22% | โลก 11–16 | ใช้ได้ก่อนเรด |
| อีปิก | +24% ถึง +30% | โลก 17+ และเรด | การดันเพดานจริงครั้งแรก |
| เลเจนดารี | +32% ถึง +45% | ฟาร์มเรดปลายเกม | ซินเนอร์จีนักสู้หลายคนสำคัญ |
ตัวเลขข้างต้นเป็นค่าโดยประมาณและดึงมาจากลิสต์เทียร์ที่ทดสอบโดยชุมชน ดังนั้นให้ถือว่าเป็นแบบร่างการวางแผนมากกว่าสัญญา ข้อสรุปสำคัญคือการสเกลผู้ขี่ความเสียหายยังคงเป็นเชิงเส้นต่อเทียร์ แต่เพดานสัมบูรณ์มีความสำคัญมากกว่าเปอร์เซ็นต์ เพราะวิธีที่สายอัญเชิญนักสู้คูณจำนวนฮิตต่อวินาที ผู้ขี่เลเจนดารีไม่ได้แค่ "ดีเป็นสองเท่า" ของผู้ขี่หายาก — มันคือความแตกต่างโดยประมาณระหว่างเวลาเคลียร์บอสสามนักสู้และห้านักสู้บนบอสเดียวกัน
เส้นโค้งพลังผู้ขี่โชค
| เทียร์ผู้ขี่ | โบนัสโชค | ผลกระทบอัตราดรอป | การใช้งานที่ดีที่สุด |
|---|---|---|---|
| ทั่วไป | +3% ถึง +6% | เล็กน้อยที่ฐานต่ำ | ข้ามไปเลย |
| ไม่ธรรมดา | +8% ถึง +12% | เห็นได้ชัดบนหีบโลก | สตาร์ทเตอร์ที่ดีสำหรับสร้างคอลเลกชัน |
| หายาก | +14% ถึง +18% | แข็งแกร่งบนของบอสโลก | จับคู่กับเส้นทางบอสโลก |
| อีปิก | +20% ถึง +26% | สูงบนหีบเรดและโทเค็น | ตัวดึงรางวัลจริงๆ |
| เลเจนดารี | +28% ถึง +35% | ที่ดีที่สุดในสล็อตสำหรับรันคอลเลกชัน | สงวนไว้สำหรับฟาร์มที่ใช้งานอยู่ |
ผู้ขี่โชคดูไม่น่าประทับใจบนกระดาษสถิติ แต่ครองเกมในทางปฏิบัติเพราะกำไรอัตราดรอปที่ดีที่สุดมาจากหางหายาก ไม่ใช่ค่ามัธยฐาน ผู้ขี่โชคเลเจนดารีสามารถเพิ่มโอกาสสองเท่าอย่างมีประสิทธิภาพในการดึงดรอประดับมิธิกจากหีบบอสโลกในเซสชัน 30 นาที และนั่นคือกลไกที่สร้างคอลเลกชันมอนสเตอร์จริงจังตลอดทั้งซีซั่น
อัตราดรอปมอนสเตอร์และเส้นทางการได้มา
มอนสเตอร์เองดรอปจากการผสมผสานของบอสโลก การเคลียร์เรด และช่องอีเวนต์จำกัดเวลา และอัตราดรอปคือตัวแปรที่กำหนดว่าผู้เล่นจะติดอยู่กับผู้ขี่ที่ไม่เหมาะสมนานแค่ไหน อัตราดรอปฐานที่ชุมชนรายงานในปัจจุบันสำหรับมอนสเตอร์ที่ไม่ใช่อีเวนต์อยู่ที่ประมาณ 0.8% ถึง 1.5% จากหีบบอสโลก ขณะที่มอนสเตอร์เรดถูกกั้นด้วยเหลือบการเคลียร์และโดยทั่วไปอยู่ที่ประมาณ 3% ถึง 6% ต่อการเคลียร์ที่มีสิทธิ์
เหตุผลที่มอนสเตอร์เรดได้ง่ายกว่าคือเนื้อหาเรดถูกออกแบบมาให้ทำซ้ำได้ และอัตราดรอปต่อการเคลียร์ถูกปรับเทียบกับกรินด์ที่คาดหวังยาวนานกว่า ผู้เล่นที่ข้ามเรดเพื่อฟาร์มโลกล้วนๆ จะเห็นการได้มอนสเตอร์ช้าลงจนเกือบหยุดนิ่ง เพราะหีบบอสโลกเจือจางพูลดรอปด้วยอุปกรณ์เสริม โทเค็น และชาร์ดนักสู้ ช่องรางวัลมอนสเตอร์เรดเป็นแหล่งที่เข้มข้นกว่ามาก
อัตราดรอปตามแหล่งที่มา
| แหล่งที่มา | อัตราดรอปโดยประมาณ | พูลมอนสเตอร์ | ค่าพลังงาน |
|---|---|---|---|
| หีบบอสโลก | 0.8% – 1.5% | ผสมกับอุปกรณ์เสริม | ต่ำ |
| การเคลียร์เรดรายสัปดาห์ | 3% – 6% | ธีมเรดเท่านั้น | สูง |
| ช่องมอนสเตอร์อีเวนต์ | 5% – 12% | จำกัดเวลาเท่านั้น | แปรผัน |
| รางวัลเทียร์บัตเทิลพาส | รับประกันที่เทียร์ | ชุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า | แบบพาสซีฟ |
| แลกโค้ด | ฟีเจอร์รับประกัน | หมุนเวียน | ฟรี |
มอนสเตอร์อีเวนต์มีค่าต่อการดึงสูงสุด แต่ถูกล็อกเวลามากที่สุด และหน้าต่างอีเวนต์ที่พลาดมักหมายถึงการรอหกถึงสิบสองเดือนเพื่อให้มอนสเตอร์รีไซเคิลเข้าสู่พูลดั้งเดิม มอนสเตอร์บัตเทิลพาสรับประกัน ซึ่งทำให้เป็นเส้นทางที่เชื่อถือได้ที่สุดสำหรับผู้เล่นใหม่ที่ต้องการสร้างฐานผู้ขี่ที่มั่นคงก่อนไล่ล่าดรอปหายาก สำหรับโค้ดที่ใช้งานอยู่ล่าสุดและมอนสเตอร์ฟีเจอร์ที่กำลังหมุนเวียนอยู่ หน้า Anime Astral Simulator Roblox อย่างเป็นทางการเป็นข้อมูลอ้างอิงที่สะอาดที่สุด
กรินด์ที่สมจริงใช้เวลานานแค่ไหน
หากคุณสมมติอัตราดรอปฐาน 1.2% จากหีบบอสโลกและรันประมาณ 80 คิลต่อชั่วโมงในลูปแน่น เวลาที่คาดหวังจนถึงดรอปมอนสเตอร์หนึ่งตัวคือประมาณ 100 นาที แต่ค่ามัธยฐานใกล้เคียง 70 นาทีเพราะผู้เล่นส่วนใหญ่จะเห็นดรอปอย่างน้อยหนึ่งครั้งในสองชั่วโมงแรก ผู้เล่นที่รันผู้ขี่โชคระหว่างกรินด์นี้ตัดเวลาที่คาดหวังลงครึ่งหนึ่งโดยประมาณ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้ขี่โชคเป็นตัวคูณของกรินด์มากกว่าจะเป็นความหรูหรา
รางวัลมอนสเตอร์เรดและมอนสเตอร์โหมดเกม
เรดคือช่องที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการได้มอนสเตอร์ และยังให้รางวัลเป็นมอนสเตอร์เฉพาะที่ไม่มีที่อื่น เรดแต่ละครั้งมีพูลมอนสเตอร์ที่คัดสรรผูกกับธีมของเรด — เรด Sins ดรอปมอนสเตอร์ธีมบาป อีเวนต์ Summer Defense ดรอปมอนสเตอร์ตามฤดูกาล เป็นต้น ข้อจำกัดคือมอนสเตอร์เรดถูกกั้นด้วยเหลือบการเคลียร์ ดังนั้นผู้เล่นที่เข้าร่วมเรดแต่ล้มเหลวในการเคลียร์คลื่นสุดท้ายจะทิ้งหีบรางวัลไว้บนโต๊ะ
ค่าฐานที่ชุมชนรายงานสำหรับรางวัลการเคลียร์เรดคือชาร์ดมอนสเตอร์ที่รับประกันหนึ่งชิ้นต่อการเคลียร์พร้อมโอกาสได้มอนสเตอร์เต็ม และโอกาสจะสเกลตามเทียร์ความยากของเรด การเคลียร์เรดความยากมาตรฐานแปลงชาร์ดเป็นการสุ่มที่ประมาณ 4% สำหรับมอนสเตอร์เต็ม ขณะที่การเคลียร์โหมดยากดันขึ้นไปประมาณ 8% และเพิ่มตัวแปรเครื่องสำอางพิเศษ สำหรับการแยกย่อดเชิงลึกว่าตารางเรดและความยากโต้ตอบกันอย่างไร คู่มือเส้นทาง summer defense ครอบคลุมหน้าต่างฟาร์มที่มีประสิทธิภาพที่สุดระหว่างการหมุนเวียนตามฤดูกาล
การเปรียบเทียบเทียร์รางวัลเรด
| ความยากเรด | ผลตอบแทนชาร์ด | โอกาสมอนสเตอร์เต็ม | ตัวแปรพิเศษ |
|---|---|---|---|
| สตอรี | 1 ชาร์ด | 1% – 2% | ไม่มี |
| ปกติ | 2 ชาร์ด | 3% – 5% | ไม่มี |
| ยาก | 3 ชาร์ด | 6% – 9% | มี |
| ไม่จบ | 5 ชาร์ด | 10% – 14% | มี (หายาก) |
มอนสเตอร์โหมดเกมเป็นหมวดหมู่แยกต่างหากที่รวมมอนสเตอร์ที่ปลดล็อกผ่านโหมดเกมเฉพาะเช่น Infinite Defense, Titan Wall และบทสตอรี มอนสเตอร์เหล่านี้ไม่อยู่ในพูลเรดและไม่อยู่ในพูลบอสโลก ดังนั้นพวกเขาจึงต้องรันโหมดเกมที่ตรงกันไปยังเกณฑ์การเคลียร์ก่อนที่มอนสเตอร์จะถูกเพิ่มเข้าคอลเลกชันของคุณ เหตุผลที่พวกเขาสำคัญคือผู้ขี่สถานะที่ดีที่สุดบางตัวในบิลด์ปัจจุบันถูกกั้นไว้หลังการเคลียร์โหมดเกม ไม่ใช่การเคลียร์เรด
สำหรับมุมมองที่มีโครงสร้างว่ามอนสเตอร์ถูกจัดหมวดหมู่อย่างไรและตัวไหนที่ยังคงคุ้มค่าไล่ล่า การแยกย่อดบัฟความเสียหายมอนสเตอร์ เป็นการอ่านเพิ่มเติมที่ดีเมื่อคุณรู้ว่าต้องการดันผู้ขี่ประเภทใด
เมื่อไหร่ที่การขี่ชนะจริงๆ
เมทริกซ์การตัดสินใจในบิลด์ปัจจุบันเอียงไปทางการขี่ในรูปทรงเส้นทางทั่วไปประมาณ เจ็ดจากสิบ แต่ข้อยกเว้นสามข้อมีความสำคัญมากพอที่คุณควรจำได้ การขี่ชนะเมื่อเส้นทางยาว ศัตรูหนาแน่น และวิ่งผ่านโซนที่สะพานเฉพาะมอนสเตอร์ปรากฏ การขี่แพ้เมื่อเส้นทางเป็นลูปเช็คพอยต์แน่นที่มีอารีน่าบอสสั้นสามตัวขึ้นไปต่อกัน เพราะการเปลี่ยนขึ้น-ลงมอนสเตอร์กินเวลามากกว่าที่โบนัสความเร็วประหยัด
การทดสอบทางจิตที่มีประโยชน์คือการดูอัตราส่วนฆ่าต่อการเดินทางเฉลี่ยของเส้นทาง หากคุณกำลังฆ่ามากกว่าศัตรูหนึ่งตัวต่อการเดินทาง 6 วินาที ผู้ขี่การต่อสู้ของมอนสเตอร์กำลังมีส่วนร่วม DPS มากกว่าที่บิลด์ความเร็วเดินประหยัดในการขนส่ง หากอัตราส่วนลดลงต่ำกว่าหนึ่งคิลต่อ 15 วินาที บิลด์ความเร็วเดินเริ่มชนะเพราะพาสซีฟผู้ขี่สูญเปล่าบนการวิ่งเปล่าๆ เส้นทางฟาร์มโลกส่วนใหญ่อยู่ในแถบ 8 ถึง 12 วินาที ซึ่งเป็นจุดที่เส้นทางอัปเกรดทั้งสองค่อนข้างเท่ากันและคุณภาพผู้ขี่เป็นตัวตัดสิน
รูปทรงเส้นทาง vs บิลด์ที่เหมาะสม
| รูปทรงเส้นทาง | ความหนาแน่นการฆ่า | บิลด์ที่เหมาะสม | เหตุผล |
|---|---|---|---|
| ทางเดินโลกเชิงเส้น | สูง | มอนสเตอร์ (ผู้ขี่ความเสียหาย) | ผู้ขี่ทบต้นกับการฆ่า |
| กรินด์ทุ่งเปิด | ปานกลาง | มอนสเตอร์ (ผู้ขี่โชค) | ดรอปครองคุณค่า |
| สายอารีน่าบอส | ต่ำ | ความเร็วเดิน | ภาษีการลงจากสูงเกินไป |
| ลูปเช็คพอยต์ | ต่ำ | ความเร็วเดิน | ฮอปสั้นเอื้อต่อความเร็วคงที่ |
| เส้นทางเคลียร์เรด | สูง | มอนสเตอร์ (ผู้ขี่โชค) | ความหนาแน่นหีบคือคุณค่า |
| แผนที่จับเวลาอีเวนต์ | แปรผัน | มอนสเตอร์ (เฉพาะอีเวนต์) | มักต้องใช้ผู้ขี่พิเศษ |
สำหรับการมองใกล้ว่ามอนสเตอร์จำกัดและเฉพาะอีเวนต์เปรียบเทียบกันในค่าสถานะล้วนๆ อย่างไร คู่มือมอนสเตอร์ที่คุ้มค่าซื้อ จัดเรียงพูลปัจจุบันตามประสิทธิภาพต่อต้นทุน บรรทัดล่างคือการขี่ชนะในเส้นทางใดๆ ที่สร้างจากความหนาแน่นการต่อสู้หรือหีบ และความเร็วเดินชนะเฉพาะในลูปการขนส่งหนักแคบๆ
คำแนะนำเชิงปฏิบัติตามระยะผู้เล่น
บิลด์ที่เหมาะสมของคุณขึ้นอยู่กับตำแหน่งของคุณในเส้นโค้งความก้าวหน้าอย่างมาก และคำถามขี่มอนสเตอร์ vs ความเร็วเดินเดียวกันมีคำตอบที่ถูกต้องต่างกันที่โลก 5 เมื่อเทียบกับโลก 18 ผู้เล่นช่วงต้นควรจัดลำดับความสำคัญของชาร์ดความเร็วเดินเพื่อบีบอัดเส้นทางออนบอร์ดดิ้งยาวๆ เพราะพวกเขายังไม่ได้เป็นเจ้าของผู้ขี่ที่เปลี่ยนคณิตศาสตร์อย่างมีความหมาย ผู้เล่นกลางที่เป็นเจ้าของมอนสเตอร์ที่ไม่ธรรมดาหรือหายากอย่างน้อยหนึ่งตัวควรเปลี่ยนเป็นบิลด์ที่ขี่ทันที เพราะพาสซีฟผู้ขี่ตอนนี้มีค่ามากกว่ากำไรความเร็วคงที่ ผู้เล่นช่วงหลังควรรันบิลด์ที่ขี่เต็มที่ด้วยผู้ขี่โชคเลเจนดารีสำหรับฟาร์มและผู้ขี่ความเสียหายเลเจนดารีสำหรับดันกำแพงโลกใหม่
รายละเอียดตามระยะด้านล่างสรุปเส้นทางที่ชุมชนแนะนำ คำแนะนำเหล่านี้ขึ้นอยู่กับรายงานผู้เล่นรวมและอาจเปลี่ยนเล็กน้อยกับแพตช์บาลานซ์ในอนาคต ดังนั้นให้ถือว่าเป็นแบบร่างการวางแผนและตรวจสอบใหม่หลังการอัปเดตใหญ่แต่ละครั้ง
คำแนะนำบิลด์ตามระยะ
| ระยะ | สล็อตมอนสเตอร์ที่แนะนำ | เส้นทางเกียร์ที่แนะนำ | เหตุผล |
|---|---|---|---|
| โลก 1–5 | ไม่มี (เดินอย่างเดียว) | สแต็กชาร์ดความเร็วเดิน | พูลผู้ขี่อ่อนเกินไปที่จะสำคัญ |
| โลก 6–10 | มอนสเตอร์ความเสียหายหรือโชคไม่ธรรมดา | เกียร์ความเร็วเดินเบาๆ | คุณค่าผู้ขี่จริงตัวแรกปรากฏ |
| โลก 11–16 | มอนสเตอร์ความเสียหายหายาก | ทิ้งความเร็วเดินทั้งหมด | พาสซีฟผู้ขี่เหนือกว่าความเร็วคงที่ |
| โลก 17+ | มอนสเตอร์ความเสียหายอีปิกหรือเลเจนดารี | ทิ้งความเร็วเดินทั้งหมด | ต้องดันเพดานสำหรับกำแพง |
| ฟาร์มที่ใช้งานอยู่ | มอนสเตอร์โชคเลเจนดารี | ทิ้งความเร็วเดินทั้งหมด | อัตราดรอปคือตัวขับเคลื่อนคุณค่า |
| ดันปลายเกม | การหมุนเวียนสองมอนสเตอร์ | เทรตสลับมอนสเตอร์ | ผู้ขี่ความเสียหายสำหรับกำแพง ผู้ขี่โชคสำหรับฟาร์ม |
การหมุนเวียนสองมอนสเตอร์คือคำตอบปลายเกมสำหรับคำถามขี่มอนสเตอร์ vs ความเร็วเดิน เพราะมันช่วยให้คุณสลับระหว่างผู้ขี่ความเสียหายสำหรับดันกำแพงโลกใหม่และผู้ขี่โชคสำหรับฟาร์มเรดและอีเวนต์ การสลับไม่ฟรี แต่กำไรคุณค่าต่อรันมีมากพอที่ต้นทุนการสลับจะลดทอนหลังการเคลียร์หนึ่งหรือสองครั้ง ผู้เล่นที่รันเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวสำหรับฟาร์มเรดสามารถหลีกเลี่ยงต้นทุนการสลับโดยสิ้นเชิง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ชุมชนเรดปลายเกมมักโฮสต์บนอินสแตนซ์ส่วนตัว
คำถามที่พบบ่อย
มอนสเตอร์ดีกว่าความเร็วเดินเสมอใน Anime Astral Simulator หรือไม่?
ไม่ มอนสเตอร์จะดีกว่าเฉพาะเมื่อเส้นทางมีความหนาแน่นของการฆ่าหรือหีบเพียงพอที่จะทำให้พาสซีฟผู้ขี่คุ้มค่า บนลูปเช็คพอยต์แน่นและสายอารีน่าบอสสั้น เกียร์ความเร็วเดินทำงานเหนือกว่าการขี่เพราะภาษีการลงจากกินโบนัสความเร็ว เส้นทางฟาร์มโลกส่วนใหญ่เอื้อต่อการเล่นแบบขี่ แต่คณิตศาสตร์พลิกในรูปทรงเส้นทางทั่วไปประมาณสามจากสิบ
ผู้ขี่มอนสเตอร์ประเภทไหนดีที่สุดสำหรับการใช้งานทั่วไป?
สำหรับการใช้งานทั่วไป ผู้ขี่โชคเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยกว่าเพราะมันทบต้นข้ามทุกหีบและดรอปในทุกโซน ผู้ขี่ความเสียหายแข็งแกร่งกว่าในฐานการต่อสู้ต่อการต่อสู้ แต่สำคัญเฉพาะเมื่อคุณกำลังต่อสู้อยู่ ซึ่งเป็นประมาณ 60% ของเส้นทางฟาร์มทั่วไป หากคุณเป็นเจ้าของโรสเตอร์นักสู้ที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว ผู้ขี่ความเสียหายจะดึงหน้าบนการดันกำแพงโลก แต่ผู้ขี่โชคชนะเกมสร้างคอลเลกชัน
ใช้เวลานานแค่ไหนในการได้มอนสเตอร์จากการฟาร์มบอสโลก?
ที่อัตราดรอปที่ชุมชนรายงานในปัจจุบันประมาณ 1.2% ต่อหีบบอสโลกและอัตราการเคลียร์ทั่วไป 80 คิลต่อชั่วโมง เวลาที่คาดหวังจนถึงมอนสเตอร์หนึ่งตัวอยู่ที่ประมาณ 100 นาทีของการฟาร์มแบบเน้น เวลามัธยฐานใกล้เคียง 70 นาที และการใช้ผู้ขี่โชคตัดเวลานั้นลงครึ่งหนึ่งโดยประมาณ การฟาร์มเรดเร็วกว่าต่อนาที แต่ต้องการกลุ่มที่ประสานกันและบิลด์ที่พร้อมเคลียร์
มอนสเตอร์เรดดีกว่ามอนสเตอร์อีเวนต์หรือไม่?
มอนสเตอร์เรดและมอนสเตอร์อีเวนต์ทำหน้าที่ต่างกัน ดังนั้น "ดีกว่า" ขึ้นอยู่กับเป้าหมายของคุณ มอนสเตอร์เรดได้มาง่ายกว่าในปริมาณและมีไปป์ไลน์อัตราดรอปที่มั่นคง ขณะที่มอนสเตอร์อีเวนต์หายากกว่าและมักมีเพดานสถานะที่สูงกว่า คอลเลกชันมอนสเตอร์ที่สมดุลมักถือมอนสเตอร์เรดสามถึงสี่ตัวสำหรับใช้งานอย่างสม่ำเสมอและมอนสเตอร์อีเวนต์หนึ่งหรือสองตัวเป็นตัวเลือกดันเพดาน
ควรเก็บเงินเพื่อมอนสเตอร์เลเจนดารีหรือใช้กับมอนสเตอร์หายากก่อน?
ใช้กับมอนสเตอร์หายากก่อน การกระโดดจากหายากไปอีปิกคือจุดที่เพดานผู้ขี่เปิดออกสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ และการกระโดดจากอีปิกไปเลเจนดารีมีความหมายแต่ไม่คุ้มค่าตามสัดส่วนจนกว่าคุณจะมีบิลด์กลางเกมที่มั่นคง มอนสเตอร์หายากจะพาคุณผ่านโลก 16 ได้อย่างสะอาด ซึ่งเป็นช่วงที่ยาวที่สุดของเกม ดังนั้นค่าต่อเหรียญที่ใช้ไปจึงสูงที่สุดในเทียร์หายาก