การเล่นแบบร่วมมือเรดใน Anime Astral Simulator จะมอบรางวัลให้กับทีมที่เตรียมตัวมาดี ไม่ใช่ทีมที่ดังและยุ่งเหยิง เฟสบอสโลก เรดลีดเดอร์บอร์ด และดันเจี้ยนสไตล์เกาน์เลตต่างแจกดรอปร่วมกัน ดังนั้นความแตกต่างระหว่างความพยายามที่สูญเปล่ากับการเคลียร์ที่เรียบร้อยจึงขึ้นอยู่กับขนาดทีม การคัดกรองพลัง และการรู้ว่าบอสโลกตัวไหนดรอปของที่ทีมของคุณต้องการจริงๆ คู่มือนี้ครอบคลุมการจัดทีม การจับคู่ และการแบ่งรางวัล เพื่อให้การรันครั้งต่อไปของคุณคุ้มค่าอย่างรวดเร็ว
ขนาดทีม การคัดกรองพลัง และกฎการจับคู่
การเล่นแบบร่วมมือเรดใน Anime Astral Simulator จำกัดขนาดล็อบบี้ตามความยากของการเผชิญหน้า และตัวจำกัดนี้ส่งผลโดยตรงต่อวิธีที่บอสโลกแบ่งตารางดรอปของมัน ผู้เล่นเดี่ยวจะได้รับพูลรางวัลส่วนบุคคลทั้งหมด แต่เรดผู้เล่นหลายคนจะแจกดรอปตามระดับการมีส่วนร่วม ซึ่งหมายความว่าทีมที่สมดุลมักจะเคลียร์ได้เร็วกว่าและได้ของรวมมากกว่าผู้เล่นที่เลเวลสูงเกินไปคนเดียวที่พยายามบรูทฟอร์ซการเผชิญหน้า ตามข้อมูลจากหน้าอย่างเป็นทางการของ Anime Astral Simulator เกมนี้รองรับการเล่นร่วมมือบนเดสก์ท็อปและมือถือ และเพดานเรดที่ทดสอบโดยชุมชนอยู่ที่สี่ผู้เล่นสำหรับอีเวนต์บอสโลกมาตรฐาน และแปดผู้เล่นสำหรับอีเวนต์ Raid Gauntlet ที่หมุนเวียนซึ่งอยู่ภายใต้การหมุนเวียนโหมดเกม
การคัดกรองพลังเป็นตัวกรองที่สองที่ล็อบบี้ใช้ เรดแต่ละครั้งจะกำหนดเกณฑ์พลังที่แนะนำ และสมาชิกทีมที่ต่ำกว่าเกณฑ์ขั้นต่ำจะได้รับแค่รางวัลช่วยร่วมแทนที่จะเป็นดรอปบอสโลกจริง ข้อมูลจากชุมชนจากการรันซ้ำหลายครั้งชี้ว่าเกณฑ์ขั้นต่ำของ Normal World Boss อยู่ที่แถบพลังโลกต้นถึงกลาง ขณะที่เกณฑ์ของ Hard World Boss สูงกว่าประมาณ 30-40% ทีมที่เพิกเฉยต่อเกณฑ์จะใช้เวลาเต็มไทเมอร์กับการเผชิญหน้าและเดินจากไปพร้อมดรอปปลอบใจเท่านั้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้เรดใน Anime Astral Simulator รู้สึกไม่คุ้มค่า
ขนาดทีมที่แนะนำตามประเภทการเผชิญหน้า
| การเผชิญหน้า | ขนาดทีม | เกณฑ์พลังขั้นต่ำ | เวลาเคลียร์เฉลี่ย (ชุมชน) | ไทเออร์ของดรอปที่ดีที่สุดที่ได้ |
|---|---|---|---|---|
| Normal World Boss | 2-4 | แถบต้นถึงกลาง | 4-6 นาที | อุปกรณ์เสริม Tier I + Tier II |
| Hard World Boss | 4 (เต็ม) | แถบปลาย | 7-9 นาที | อุปกรณ์เสริม Tier II + ของหายาก |
| Raid Gauntlet (หมุนเวียน) | 6-8 | แถบบนสุด | 12-15 นาที | อุปกรณ์เสริม Tier III + ตั๋ว |
| ทดลองสไตล์ดันเจี้ยน | 2-3 | แถบกลาง | 5-7 นาที | ชุดยา + นักสู้ XP |
| เรดแข่งลีดเดอร์บอร์ด | 4 (ล็อก) | แถบบนสุด | แปรผัน | คะแนนอย่างเดียว ไม่มีดรอปอุปกรณ์ |
ไทเออร์พลังและสิทธิ์เข้าล็อบบี้
| ไทเออร์พลัง | เรดที่เข้าได้ | หมายเหตุทีมทั่วไป |
|---|---|---|
| ต่ำกว่าเกณฑ์ Normal | ห้องฝึกซ้อม, ทดลองรายวัน | เข้าล็อบบี้บอสโลกจริงไม่ได้ |
| เกณฑ์ Normal | Normal World Boss, ทดลอง | มักจับคู่กับผู้เล่นแครี่ 1-2 คน |
| เกณฑ์ Hard | Hard World Boss, เรดลีดเดอร์บอร์ด | ทีมเต็ม บทบาทสมดุล |
| ไทเออร์บนสุด (หลังอัปเดต 14) | Raid Gauntlet, เรดแข่งลีดเดอร์บอร์ด | ทีมที่ดีที่สุด รางวัลเน้นตั๋ว |
เมื่อการจับคู่สะดุดเพราะไม่มีใครในลิสต์เพื่อนผ่านเกณฑ์ การแก้ที่เร็วที่สุดคือฟาร์มดันเจี้ยนหนึ่งหรือสองรอบก่อนเพื่อดันพลังมัธยฐานของทีมให้สูงกว่าเกณฑ์ การเคลียร์ดันเจี้ยนที่เรียบร้อยยังปลดล็อกโบนัสรายวันที่เพิ่มดาเมจบอสโลกเล็กน้อยเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง ซึ่งเพียงพอที่จะพลิกทีมที่กำลังจะแพ้ให้กลายเป็นทีมที่ผ่านได้
ดรอปบอสโลก การแบ่งของรางวัล และวิธีการทำงานของตารางรางวัล
ดรอปบอสโลกใน Anime Astral Simulator เป็นไปตามการแบ่งแบบถ่วงน้ำหนักตามการมีส่วนร่วม และการถ่วงน้ำหนักนี้เป็นสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เข้าใจผิด ดาเมจที่ทำได้เป็นเมตริกการมีส่วนร่วมหลัก แต่ระบบยังติดตามจำนวนการชุบชีวิต ระยะเวลาดีบัฟ และการตบจบ ทีมที่ผู้เล่นคนหนึ่งแบกดาเมจ 80% ขณะที่คนอื่นยืนในโซนปลอดภัยจะจบรันด้วยรางวัลเต็มไทเออร์หนึ่งชิ้นและดรอปช่วยร่วมสามชิ้น แม้ว่าผู้แบกจะอยู่ที่เพดานทีมเต็ม
ตารางรางวัลหมุนเวียนตามไทเออร์โลก และบอสโลกแต่ละตัวมีพูลอุปกรณ์เสริมคงที่แนบมา ผู้เล่นที่ฟาร์มหาอุปกรณ์เสริมไหล่ที่บัฟอัตราคริติคอลควรเล็งบอสโลกที่ตรงกัน ไม่ใช่ทดลองรายวันที่ให้ยา พูลอุปกรณ์เสริม Tier II เป็นเป้าที่มีความหมายสำหรับทีมช่วงกลางเกม ขณะที่พูล Tier III เปิดเฉพาะระหว่าง Raid Gauntlet ที่หมุนเวียนและภายในไทเออร์โลกสูงสุด
กฎการแบ่งดรอปตามขนาดทีม
| ขนาดทีม | ผู้มีส่วนร่วมสูงสุด | ผู้มีส่วนร่วมระดับกลาง | ผู้มีส่วนร่วมต่ำสุด | พฤติกรรมของพูล |
|---|---|---|---|---|
| 2 ผู้เล่น | ดรอปเต็มไทเออร์ | ดรอปช่วยร่วม | — | เต็มหนึ่ง + ปลอบใจหนึ่ง |
| 3 ผู้เล่น | ดรอปเต็มไทเออร์ | ดรอปมิดไทเออร์หนึ่ง | ดรอปช่วยร่วม | ตารางถ่วงน้ำหนัก |
| 4 ผู้เล่น | ดรอปเต็มไทเออร์ | ดรอปมิดไทเออร์สอง | ดรอปช่วยร่วม | ตารางบอสโลกมาตรฐาน |
| 6-8 (Gauntlet) | เต็มไทเออร์ + ตั๋วโบนัส | ดรอปมิดไทเออร์สาม | ดรอปช่วยร่วมสอง | ตารางขยายพร้อมไอเทมเอกสิทธิ์เรด |
การจับคู่บอสโลกกับอุปกรณ์เสริม
| บอสโลก | ไทเออร์โลก | พูลอุปกรณ์เสริมที่โดดเด่น | กรณีการใช้งานที่ดีที่สุด |
|---|---|---|---|
| Crimson Oni (ต้นเกม) | World 1-2 | อุปกรณ์เสริมดาเมจ Tier I | โปรเกรสช่วงต้น ก่อนเกณฑ์พลัง |
| Frostfang Serpent | World 3-4 | Tier I อัตราคริติคอล + ไหล่ | สแตกคริติคอลช่วงกลางเกม |
| Storm Titan | World 5-6 | Tier II ดาเมจ + ธาตุ | เตรียมเข้าเกาน์เลต |
| Void Monarch | World 7-8 | อุปกรณ์เสริมไหล่ Tier II | เงื่อนไขเข้าเรดลีดเดอร์บอร์ด |
| Astral Sovereign (Gauntlet) | World 9+ | อุปกรณ์เสริม Tier III + ตั๋ว | เป้าช่วงปลายเกม ทีมเท่านั้น |
ระบบแบ่งรางวัลตอบแทนทีมที่เล่นการเผชิญหน้าร่วมกันมากกว่าคิวเข้าไปแล้วโซนเอาต์ ทีมที่ประสานการหมุนเวียนดาเมจ โดยผู้เล่นแต่ละคนรับช่วงเฟสและใส่ดีบัฟตามคูลดาวน์ รายงานอย่างสม่ำเสมอว่าได้ดรอปเต็มไทเออร์สำหรับทุกสมาชิก แม้ในเพดานสี่ผู้เล่น ผู้เล่นที่กรามด์ดรอปบอสโลกเพื่ออุปกรณ์เสริมเฉพาะควรตรวจสอบตารางดรอปที่ชุมชนดูแลก่อนคิว เพราะพูลคงที่ต่อบอสและการหมุนไปโลกอื่นจะเสียรัน
เรดลีดเดอร์บอร์ดและการเล่นทีมแข่งขัน
เรดลีดเดอร์บอร์ดเป็นชั้นการแข่งขันของการเล่นร่วมมือ และกฎชุดนี้เปลี่ยนไปเล็กน้อยจากรูปแบบบอสโลกมาตรฐาน ดาเมจยังคงเป็นเมตริกการมีส่วนร่วมหลัก แต่เคลียร์ภายในไทเมอร์เป็นข้อกำหนดเข้มงวด: ทีมที่ฆ่าบอสโลกหลังไทเมอร์หมดจะได้คะแนนเป็นศูนย์ไม่ว่าการเคลียร์จะดูเรียบร้อยแค่ไหน นี่คือเหตุผลที่เรดลีดเดอร์บอร์ดใน Anime Astral Simulator มักเอื้อต่อทีมสี่ผู้เล่นเต็มที่รันคอมโพสิชันที่วางแผนล่วงหน้าแทนที่จะเป็นกลุ่มรับคนทั่วไปที่ไทเออร์ผสม
ลีดเดอร์บอร์ดรีเซ็ตรายสัปดาห์ และคะแนนถ่วงน้ำหนักตามความยากของการเผชิญหน้าบวกประสิทธิภาพขนาดทีม ทีมสองผู้เล่นที่เคลียร์ Hard World Boss ในเวลาไม่ถึงห้านาทีจะได้คะแนนต่อผู้เล่นมากกว่าทีมสี่ผู้เล่นที่ใช้เวลาเก้านาที เพราะตัวคูณประสิทธิภาพตอบแทนความเร็ว ทีมลีดเดอร์บอร์ดอันดับต้นๆ ประสานเสียงแชท บัฟล่วงหน้าด้วยยาจาก คู่มือผู้เริ่มต้น Anime Astral Simulator และสล็อตผู้เล่นชุบชีวิตที่กำหนดหนึ่งคนเพื่อให้ดีลเลอร์ดาเมจไม่เสียจังหวะการหมุน
น้ำหนักคะแนนลีดเดอร์บอร์ดตามขนาดทีม
| ขนาดทีม | ตัวคูณดาเมจ | ตัวคูณความเร็ว | คะแนนประสิทธิภาพรวม |
|---|---|---|---|
| 2 ผู้เล่น | 1.0x | 1.4x | 1.4x |
| 3 ผู้เล่น | 1.1x | 1.2x | 1.32x |
| 4 ผู้เล่น | 1.2x | 1.0x | 1.2x |
| 6+ (Gauntlet) | 1.3x | 0.85x | 1.10x |
คอมโพสิชันการแข่งขันตามบทบาท
| บทบาท | สล็อตทีม | งานหลัก | สเตตที่ควรสแตก |
|---|---|---|---|
| ดีลเลอร์ดาเมจ | 2 | ดาเมจเฟส, ดีบัฟอัปไทม์ | พลัง + อัตราคริติคอล |
| แทงค์ / ชุบชีวิต | 1 | ถือแอกโกร, ชุบชีวิตเพื่อนร่วมทีม | HP + ลดคูลดาวน์ชุบชีวิต |
| ซัพพอร์ต / ดีบัฟ | 1 | หมุนบัฟ, ใส่ดีบัฟ | ระยะบัฟ + แรงดีบัฟ |
ทีมที่เล็งจบเรดลีดเดอร์บอร์ดควรสร้างซัพพอร์ตเฉพาะทางอย่างน้อยหนึ่งตัว เพราะดีบัฟอัปไทม์ขยายดาเมจของทีมทั้งหมดและเป็นตัวคูณเดียวที่ใหญ่ที่สุดบนสกอร์บอร์ด ผู้เล่นที่อยากเปรียบเทียบทีมของตัวเองกับเมตาก่อนคิวสามารถตรวจสอบข้ามกับการแยก องค์ประกอบทีมเรด Anime Astral Simulator เพื่อดูว่านักสู้ชุดปัจจุบันของพวกเขาเติมบทบาทใดได้บ้าง
ดันเจี้ยน ทดลอง และลูปการหมุนเวียนรายวัน
ดันเจี้ยนและทดลองเป็นโหมดร่วมมือที่เดิมพันต่ำซึ่งป้อนเข้าสู่ความพร้อมของเรด การรันดันเจี้ยนที่เรียบร้อยจะให้พาวเวอร์สไปก์เล็กน้อย บัฟโบนัสรายวัน และก้อนนักสู้ XP ที่ดันพลังมัธยฐานของทีมให้สูงกว่าเกณฑ์บอสโลก การหมุนเวียนจะเปลี่ยนทุกสองสามชั่วโมง และตารางเวลาอยู่ในแผงโหมดเกมในเกม โดยมีข้อมูลอ้างอิงที่ชุมชนดูแลที่หน้าอย่างเป็นทางการของ Anime Astral Simulator gamemode schedule tracker ที่ยืนยันบล็อก Trials, Gates, Raids และ Defense ชุดเดียวกัน
ทดลองเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดสำหรับทีมที่ไม่เคยคิวบอสโลกด้วยกันมาก่อน เพราะการเผชิญหน้าสั้น การถ่วงน้ำหนักการมีส่วนร่วมให้อภัยกว่า และดรอปปลอบใจยังเป็นชุดยาที่มีประโยชน์ Gates อยู่หนึ่งไทเออร์เหนือทดลองและปลดล็อคอุปกรณ์เสริมมิดไทเออร์บางส่วนที่เชื่อมเข้าสู่การเกียร์บอสโลก Raids เป็นคำรวมสำหรับเนื้อหาบอสโลกร่วมมือ และ Defense เป็นโหมดแบบคลื่นที่ทดสอบความยั่งยืนของทีมมากกว่าการระเบิด
ไทเออร์เนื้อหาการหมุนเวียนรายวัน
| โหมด | ขนาดทีม | โปรไฟล์รางวัล | ป้อนเข้าสู่ |
|---|---|---|---|
| ทดลอง | 1-3 | ชุดยา, XP เล็กน้อย | วอร์มอัพเกณฑ์พลัง |
| เกต | 2-4 | อุปกรณ์เสริมมิดไทเออร์, XP | เกียร์บอสโลก |
| เรด (บอสโลก) | 2-4 | ดรอปบอสโลก, อุปกรณ์เสริม | เข้าลีดเดอร์บอร์ด |
| ป้องกัน | 3-4 | ตั๋วคลื่น, ของยั่งยืน | ซ้อมทีม, โบนัสรายวัน |
เช็คลิสต์เตรียมตัวก่อนเรด
| ขั้นตอน | การกระทำ | ค่าใช้จ่ายเวลา | ผลกระทบต่อพลัง |
|---|---|---|---|
| 1 | รันทดลองรายวันหนึ่งรอบ | 5 นาที | XP เล็กน้อย, ปลดล็อคโบนัสรายวัน |
| 2 | เปิดใช้งานบัฟดาเมจรายวัน | 1 นาที | +% ดาเมจเล็กน้อย 1 ชั่วโมง |
| 3 | สแตกยาดาเมจสองชิ้น | 1 นาที | +ดาเมจคงที่สำหรับรันถัดไป |
| 4 | ตรวจสอบเกณฑ์พลังบอสโลก | 2 นาที | ยืนยันสิทธิ์ของทีม |
| 5 | คิวบอสโลกเป็นทีมเต็ม | 1 นาที | ล็อกการแบ่งการมีส่วนร่วม |
ผู้เล่นที่ข้ามลูปการหมุนเวียนรายวันและกระโดดเข้าบอสโลกเลยมักจะทำผลงานต่ำกว่าเกณฑ์เพราะพวกเขาขาดบัฟดาเมจคงที่เล็กๆ ที่ตัดสิน 5% สุดท้ายของไทเมอร์ ลูปเตรียมตัวยังทำหน้าที่เป็นการตรวจเกณฑ์ด้วย เพราะถ้าทีมเคลียร์ทดลองภายใต้ไทเมอร์ไม่ได้ พวกเขาก็ไม่น่าจะเคลียร์บอสโลกที่เกี่ยวข้องในความพยายามครั้งแรก
รูปแบบความล้มเหลวที่พบบ่อยและวิธีแก้ไข
เรดเล่นร่วมมือที่ล้มเหลวส่วนใหญ่ตกอยู่ในหนึ่งในห้ารูปแบบที่ซ้ำได้ และแต่ละแบบมีวิธีแก้โดยตรงที่ไม่ต้องรีโรลทีม อย่างแรกคือเกณฑ์พลังที่ไม่ตรงกัน ที่สมาชิกทีมคนหนึ่งต่ำกว่าเกณฑ์และเงียบๆ ตัดเพดานการแบ่งการมีส่วนร่วม อย่างที่สองคือปัญหาผู้แบกเดี่ยว ที่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดพยายามโซโล่เฟสและทิ้งส่วนที่เหลือของทีมให้ได้ดรอปช่วยร่วม อย่างที่สามคือการหมุนเวียนสะดุด มักเป็นการพลาดชุบชีวิตที่ทำให้ทีมเสียดีลเลอร์ดาเมจระหว่างเฟส อย่างที่สี่คือบอสผิดสำหรับเป้า ที่ทีมคิวบอสโลกที่พูลอุปกรณ์เสริมไม่มีไอเทมที่ทีมต้องการจริงๆ อย่างที่ห้าคือแพนิคไทเมอร์ ที่ทีมทุ่มดาเมจระเบิดมากเกินไปและยาหมดก่อนเฟสสุดท้าย
การจับคู่รูปแบบความล้มเหลวกับการแก้ไข
| รูปแบบความล้มเหลว | อาการ | การแก้ที่เร็วที่สุด |
|---|---|---|
| เกณฑ์พลังไม่ตรงกัน | ผู้เล่นหนึ่งคนได้แค่ดรอปช่วยร่วม | สลับผู้เล่นนั้นไปกรามด์ทดลองก่อน |
| ผู้แบกเดี่ยว | มีแค่ผู้แบกที่ได้ของเต็มไทเออร์ | บังคับการหมุนเวียนดาเมจ แม้กับผู้เล่นที่อ่อนกว่า |
| การหมุนเวียนสะดุด | ทีมวายที่ 60-70% HP | ใส่ผู้เล่นชุบชีวิตเฉพาะ ตัดดีลเลอร์ดาเมจออกหนึ่งคนถ้าจำเป็น |
| บอสผิดสำหรับเป้า | เคลียร์รันแล้ว แต่ดรอปอุปกรณ์ผิด | ตรวจสอบแผนที่บอสโลกกับอุปกรณ์เสริมก่อนคิว |
| แพนิคไทเมอร์ | ยาหมด บอสอยู่ที่ 20% HP | เก็บการหมุนยาหนึ่งรอบไว้สำหรับเฟสสุดท้าย อย่าเผาก่อน |
ผู้เล่นที่สังเกตเห็นชุดของดรอปช่วยร่วมท่ามกลางการเคลียร์ที่เรียบร้อยควรดูล็อกการมีส่วนร่วม ไม่ใช่หน้าจอดรอป เพราะการแยกการมีส่วนร่วมเป็นสัญญาณเดียวที่บอกว่าสมาชิกทีมคนไหนกำลังทำผลงานต่ำอย่างเงียบๆ นี่ยังเป็นที่ที่ข้อมูลอ้างอิงด่วนอย่าง คู่มืออุปกรณ์เสริม Anime Astral Simulator ช่วยได้ เพราะยืนยันว่าอุปกรณ์เสริมใดดรอปจากบอสโลกตัวไหนและตัวไหนต้องใช้เรดที่ยากกว่า
สำหรับทีมที่เล็งลีดเดอร์บอร์ดรายสัปดาห์ ผลกำไรที่ใหญ่ที่สุดเพียงอย่างเดียวมาจากการรันคอมโพสิชันสี่ผู้เล่นชุดเดิมเป็นเวลาสองถึงสามรีเซ็ตเต็มและเรียนรู้จังหวะเฟสไปด้วยกัน ทีมที่สลับสมาชิกทุกรันมักติดอยู่ในแถบกลางเพราะการหมุนเวียนไม่เคยนิ่ง และคะแนนประสิทธิภาพลีดเดอร์บอร์ดลงโทษความไม่นิ่งนั้น ทีมที่ล็อก แม้จะเป็นทีมมิดไทเออร์ เอาชนะกลุ่มผสมที่แข็งแกร่งกว่าได้อย่างน่าเชื่อถือตลอดทั้งสัปดาห์
คำถามที่พบบ่อย
ต้องใช้ผู้เล่นกี่คนสำหรับการเล่นแบบร่วมมือเรดใน Anime Astral Simulator?
เพดานมาตรฐานคือสี่ผู้เล่นสำหรับเรดบอสโลก และ Raid Gauntlet ที่หมุนเวียนเปิดรับหกถึงแปดผู้เล่น ทีมสองผู้เล่นสามารถเคลียร์การเผชิญหน้า Normal World Boss ได้ แต่การแบ่งดรอปบางกว่าและการถ่วงน้ำหนักการมีส่วนร่วมเข้มงวดกว่ากับทีมที่เล็กกว่า ดังนั้นสี่ผู้เล่นจึงเป็นค่าเริ่มต้นที่สบายใจ
เกณฑ์พลังขั้นต่ำสำหรับเรด Hard World Boss คือเท่าไหร่?
ข้อมูลชุมชนวางเกณฑ์ขั้นต่ำของ Hard World Boss ไว้ที่ประมาณ 30-40% เหนือเกณฑ์ของ Normal ซึ่งทำให้ทีมส่วนใหญ่อยู่ในแถบพลังโลกปลาย ผู้เล่นที่ต่ำกว่าเกณฑ์ยังคิวเข้าไปได้ แต่จะได้รับแค่ดรอปช่วยร่วมแทนที่จะเป็นดรอปบอสโลกที่ทีมหาได้จริง
เรดลีดเดอร์บอร์ดดรอปอุปกรณ์หรือแค่คะแนน?
เรดลีดเดอร์บอร์ดให้คะแนนอย่างเดียว รางวัลเมื่อสิ้นสุดการรีเซ็ตรายสัปดาห์คืออันดับลีดเดอร์บอร์ดและชุดเครื่องสำอางหรือตั๋วที่แนบกับอันดับนั้น ดรอปอุปกรณ์จริงมาจากการรันบอสโลกมาตรฐานและ Raid Gauntlet ที่หมุนเวียน ไม่ใช่การแข่งลีดเดอร์บอร์ดเอง
การแบ่งดรอปบอสโลกระหว่างสมาชิกทีมทำงานอย่างไร?
การแบ่งเป็นแบบถ่วงน้ำหนักตามการมีส่วนร่วม โดยดาเมจที่ทำเป็นเมตริกหลักและจำนวนการชุบชีวิต ระยะเวลาดีบัฟ และการตบจบเป็นรอง ทีมที่แบ่งปันเฟสอย่างสม่ำเสมอมักจะเห็นทุกสมาชิกได้ดรอปเต็มไทเออร์กลับบ้าน ขณะที่ทีมที่มีผู้แบกเด่นคนเดียวจะเห็นดรอปเต็มไทเออร์หนึ่งชิ้นและดรอปปลอบใจสามชิ้น
ผู้เล่นเดี่ยวสามารถเคลียร์บอสโลกโดยไม่มีทีมได้หรือไม่?
ได้ แต่เฉพาะ Normal World Boss ที่ไทเออร์โลกต่ำกว่า และเฉพาะเมื่อมีสแตกอุปกรณ์เสริมและยาที่เหมาะสม การเผชิญหน้า Hard World Boss ถูกคัดกรองกับเคลียร์เดี่ยวในรายงานชุมชนส่วนใหญ่ และไทเมอร์เคลียร์เดี่ยวแทบไม่ชนะการรันสี่ผู้เล่นที่ประสานกัน ดังนั้นคณิตศาสตร์ของต่อดรอปต่อนาทีจึงเอื้อต่อทีมแม้สำหรับผู้เล่นที่เคลียร์เดี่ยวได้